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影视如何影响科幻产业? 数字技术推动融合

2019-11-13 08:03:53 每日经济新闻

  影视如何影响科幻产业? 数字技术推动融合

  每经记者 董兴生

  2019年初,一部《流浪地球》横空出世,让无数科幻迷高呼“中国科幻电影元年到来了”,而随后另一部科幻电影《上海堡垒》的崩塌,又仿佛让人看到“国产科幻电影的大门被关上了”。一冷一热、一褒一贬中,关于科幻和影视融合的大讨论已经展开。而同样作为科幻产业下游环节的科幻游戏,尽管没有受到科幻电影般的高度关注,但也正以其逐渐走高的产值,影响着中国科幻产业的未来。

  近日,科幻再次掀起密集热门话题。10月底,在重庆举行了世界华语科幻星云奖十周年庆典,11月初,2019中国科幻大会在北京举行。而在11月22日~24日,第五届中国(成都)国际科幻大会又将在成都拉开帷幕。

  其中,2019中国科幻大会和第十届全球华语科幻星云奖盛典上,《三体》作者刘慈欣、《流浪地球》导演郭帆,以及一众科幻领域的大人物,都将科幻与电影、游戏,作为主要的讨论话题。只靠上游创作者和出版机构的努力,显然无法让科幻产业发展壮大,只有上下游联动,才能真正激发科幻产业的潜力。其中,科幻电影和科幻游戏,是不可或缺的环节。

  国内科幻电影刚起步

  “美国一部科学题材的电视剧《生活大爆炸》,让美国选修物理课的人上升了40%。诺贝尔奖得主基普·S·索恩曾表示,我不知道做多少场报告,才能让我的学术研究影响全球几亿人,但是《星际穿越》一部电影就做到了。”中国科协党组书记、常务副主席、中科院院士怀进鹏如此论述科幻电影的巨大影响力。

  实际上,作为科幻产业的下游环节,影视已经成为,而且将继续成为带动科幻产业发展的主要驱动力。与科幻产业上游的传统出版相比,科幻电影创造的价值规模更大。曾担任过四川省科普作家协会主席,也是全球华语科幻星云奖主要发起人之一的董仁威告诉记者,一部科幻电影票房动辄数十亿,而科幻出版市场的蛋糕,“最多只有几千万”。

  在重庆举行的第十届全球华语科幻星云奖颁奖典礼上,《流浪地球》导演郭帆直言,在工业化程度和制作层面上,中国科幻电影跟好莱坞差了25-30年。在《流浪地球》拍摄过程中,“有好多在工业化不能支撑的情况下,其实是靠人去填补的”。

  表现在数据上,本次科幻大会上发布的《中国科幻产业报告》显示,在2018年,我国科幻电影市场总产值为209.05亿元,其中国产科幻片产值仅为33.707亿元。到了2019年,上半年院线上映影片的产值为172.339亿元,得益于《流浪地球》等影片,国产科幻片占到了68.565亿元。

  然而,科幻产业向下游影视延伸的路并不平坦。票房超过46亿元的《流浪地球》和超22亿元的《疯狂的外星人》过后,今年8月,另一部科幻电影《上海堡垒》遭遇票房滑铁卢,猫眼专业版显示,该影片最终票房仅1.2亿元。

  刘慈欣认为,很难指望以后每一部科幻电影都像《流浪地球》。“我们不要因为一部电影成功了,就说中国科幻电影、产业的大门就打开了;然后一部电影票房有一点失利,好像大门又关上了。这种思维方式不是对产业整体的预期。”

  刘慈欣对中国科幻电影持乐观态度。“从现在科幻影视发展的趋势来看,我认为在未来的5-10年,我们会有相当数量的科幻作品诞生,这其中很可能有一部分作品,会在国内或国际上取得一定突破。”

  对国产科幻电影的前景,郭帆也坚定看好。“科幻片成不成立或者被不被人接受,很大程度上是看我们观众的信心。因为科幻片是一个特殊的片种。国家越强大,观众看科幻越有信心。”郭帆认为。

  数字技术推动融合

  除了影视,游戏也是科幻产业链向下延伸的重要一环。不过,作为文学和影视领域中的小众题材,科幻与游戏的融合历史并不长。在不长的历史时期里,科幻元素已经在游戏产业中体现出巨大的潜力,在游戏的全球化与市场拓展中有不可忽视的作用。

  《2019年度中国科幻产业报告》显示,2018年中国科幻电子游戏的产值为195亿元,2019年上半年科幻游戏产值为110亿元。乍看上去产值不低,但中国音数协公布的数据显示,2018年和2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入分别为2144.4亿元和1140.2亿元。由此看来,科幻游戏的产值占比并不高。

  本届中国科幻大会期间举办的“游戏世界中的科幻”专题论坛上,腾讯游戏政府合作总经理傅馨介绍,电子游戏诞生之初,就与科幻结缘。“世界上第一款真正意义上的电子游戏,就是以太空为背景设计出来的《SpaceWar》,科技和游戏结合与碰撞,带来了新的思考和惊喜。”

  搜狐畅游高级副总裁黄纬透露,2015年,搜狐畅游通过调研发现,在年轻的用户群体中,科幻题材用户呈现出逐年上升的趋势。也是因此,科幻题材游戏进入畅游的视野。

  不过,在中国本土诞生的科幻游戏,数量寥寥。“中国在一定程度上很难出现真正意义上的科幻游戏。”触乐网创始人祝佳音直言,2000年之前,国内游戏开发者开发过一些“所谓科幻题材的游戏”,但在那之后,很快进入仙侠类、玄幻类游戏大行其道的阶段。

  复旦大学中文系教授、科学杂志《新发现》主编严锋也认为,尽管国产游戏在最近几年进步非常快,美工、画面方面已与国外没有太大差别,但落到科幻游戏上,“还有很多可以改进的地方”。“我们的科幻游戏,最多只能称之为具有科幻元素,而缺少科幻精神。”

  祝佳音认为,科幻游戏面临的难点在于,过于快速的商业化。在商业压力的趋势下,关于游戏本身的内涵,无法用时间来沉淀。“实际上,这也是整个游戏行业的问题,并非只是科幻游戏。”

  “科幻与游戏的融合,可以利用更多的表现技术,如全息、智能互动、VR、模拟等,在保持趣味性的同时展现更精准的科学原理,涉及更多题材。当相关技术成熟应用之时,便是突破传统科幻作品框架,塑造科幻文化全新表达方式之日。”傅馨认为。

(编辑:熊家丽)
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