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腾讯游戏营收大幅下跌 “吃鸡”变现难

2018-08-16 17:03:18 中新经纬

  中新经纬客户端8月16日电 (常涛)智能手机游戏、个人计算机客户端游戏营收环比出现双下滑,对腾讯来说,应该是很久没有品尝过的苦涩味道。《王者荣耀》等老游戏下滑明显,“吃鸡”等新游戏因监管迟迟无法商业变现,再加上整个游戏行业生产环境愈发严苛,对于三层重压力下的腾讯游戏来说,似乎亟待绝地“求生”。

  “半壁江山”承压 游戏营收占比双下滑

  在昨日(8月15日)腾讯发布的2018年第二季度财报中,除各项核心指标未及预期外,最令市场担忧的还是主力业务游戏的增长乏力。

  财报显示,二季度腾讯网络游戏收入同比仅增长了6%,环比下降了12%。尤其值得注意的是,在腾讯营收的盘子里,二季度腾讯网络游戏的收入占比仅为34%,同比下降9%,环比下降6%。

  其中,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络业务的智能手机游戏收入)为176亿元人民币,同比增长19%,环比下降19%;个人计算机客户端游戏收入为129亿元人民币,同比下降5%,环比下降8%。

  市场似乎看出了腾讯游戏的颓势。昨日(15日)收盘,腾讯股价下跌3.61%,收于336港元/股。今日(16日)开盘后,腾讯股价大跌4.8%。截至收盘,报价325.8港元/股,下跌3.04%。

  实际上,自今年年初创下475.73港元的高点后,腾讯股价一路下滑,总市值已经蒸发约1.3万亿港元。在投行人士看来,游戏业务的营收下滑是造成目前腾讯股价持续下跌的重要原因。

  这种景象并不常见。自2010年取代盛大坐上国内游戏平台头把交椅后,腾讯游戏完成了在研发、直播、电竞、文学、动漫等领域的布局,品类上也越发完善。

  据公开资料显示,自2008年后,腾讯游戏收入实现快速增长。在腾讯各项业务营收比例中,网络游戏更是占据“半壁江山”。

  中新经纬客户端(微信公众号:jwview)梳理后发现,2009年至2016年,腾讯游戏收入占总收入比例保持在50%上下。业绩如此依赖游戏业务,甚至引发了业内对腾讯是游戏公司还是互联网公司的争论。

  2008年至2018年Q2,腾讯网络游戏营收及占比 中新经纬制图

  进入2017年,这一比例稍有下降。2017全年,游戏占腾讯总营收的比重为37%。事实上,2017年全年,腾讯游戏收入在总营收中的占比,出现了连续四个季度持续下降,甚至到了2017年第四季度的36%。2017年第四季度,腾讯网络游戏收入环比下降了9%,这也是2015年第二季度以来的首次环比下滑。

  严监管下游戏商业化遇阻 压力只是暂时的?

  对于智能手机游戏收入环比下降19%,腾讯控股总裁刘炽平在8月15日晚的电话会议中表示原因有三个:第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款是在5月中旬后上市;第三,第二季现有游戏的重点是运营和提高用户量,而不是货币化。

  腾讯在财报中给出的解释,是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化以及新游戏发布排期的影响。

  “热门战术竞技类游戏”即当下大热的“吃鸡”游戏,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。“未商业化”是指,目前由于“游戏版号”问题,腾讯旗下几款游戏迟迟无法进行商业化变现。而这无疑影响了腾讯游戏的收入。

  据媒体报道,今年3月,由于游戏审批主管部门的调整,版号审批一直处于暂停状态。截止到目前,已经有5个月没有下发新的版号。根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的《关于移动游戏出版服务管理的通知》,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批获得相应的版号才可正式发布。

  受此影响,腾讯的两款“吃鸡”游戏,无论是PC端还是移动端至今都没有拿到相关的游戏版号,只能以测试的名义上线运营。

  此前,腾讯游戏平台WeGame遇挫也与监管相关。8月13日,WeGame平台仅仅上线5天的《怪物猎人:世界》因为“部分游戏内容未完全符合政策法规要求,游戏被取消相应运营资质文件”被政府相关管理部门勒令下架整改,停止游戏售卖。当日港股收盘,腾讯股价即下跌2.43%至361港元。

  一位游戏行业人士对中新经纬客户端(微信公众号:jwview)表示,腾讯手游营收增速变缓主要是与监管趋严有关,拿不到“版号”很多游戏发布不了或无法付费,再多人玩也挣不了钱。此外,目前整个游戏行业的增速也在放缓。

  伽马数据发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。

  腾讯方面表示,现在已暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题。很多游戏都还没有拿到许可,很多游戏都在排队等待许可,我们有15款游戏都(能)拿到许可。现在已经开通了游戏的绿色通道,可以有1个月的许可。

  “我们有很多游戏,确实是还在等待许可的路上,我们也不知道什么时候可以恢复,但我们也知道,这个暂时的监管是必要的,但是我们相信监管层的能力。”腾讯方面表示。

  在监管因素导致“吃鸡”游戏商业变现遇阻的同时,另一边,最近两年腾讯的“现金牛”《王者荣耀》也正在走下坡路。

  相关媒体报道,目前行业普遍认为一款爆款游戏的生命周期在2年左右,诞生于2015年年底的《王者荣耀》如今已经运营2年多,虽然其月均DAU(日活跃用户数)依然保持在5700多万,但近一年来其下滑趋势明显,相比较巅峰期的9000万月均DAU,下滑幅度接近40%。今年5月王者荣耀的下载量较去年同期也减少了85%。

  TMT分析师付亮也表示,造成网络游戏营收占比下降主要还是受政策层面压力的影响,但这种压力不会是持续的。

  “这对腾讯并不是坏事,腾讯应该进一步降低对网络游戏的依赖,寻求多个增长点。短期看,腾讯的投资策略对其战略和生态形成了较好的支撑,但从长期看,腾讯不可能转变为一个投资公司,那么就必须利用其强大的管道优势,推动核心业务的延伸,形成新的收入增长点。”付亮说。(中新经纬APP)

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(编辑:张澍楠)
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